2008年12月26日 星期五
2008年12月22日 星期一

文/蘇文彬 (記者) 2008-11-20
未來Hami將隨著iPhone 3G在國內上市而隨機提供,中華電信希望iPhone用戶未來除了連上網際網路外,也能利用Hami的各式服務在手機上看收發Push Mail、看新聞、繳停車費,甚至手機預訂電影票。未來Hami會先在iPhone上提供10個功能選單。
2008年12月21日 星期日
2008年12月14日 星期日
SK Telecom 的服務
SKT 推出的服務真的很貼心喔! 也說明了韓國的電信業所提供的服務與用戶生活是如何的息息相關http://www.taipeitimes.com/News/lang/archives/2007/06/05/2003363989
2008年12月11日 星期四
威寶威通卡 - 我的手機就是悠遊卡
找數媒的時候,找到的東西,還不錯哦…
話說幾個月前威寶大力在電視廣告曝光威通卡跟悠遊卡做結合, 身為威寶用戶的我就被勸敗到了. 悠遊卡跟手機結合其實已經是舊聞, 早在中華電信推出的6131客制版, 跟Benq的T80做結合, 手機就是悠遊卡. 不過上述這兩隻都得"綁手機", 而威寶則是利用威通卡跟天線做結合, 讓NFC技術不再受限於單一手機款, 也讓用戶可以方便選購自己喜愛的手機.
我在去12月的時候, 還是使用Sony Ericsson K850i, 本來興高采烈的殺去忠孝東路的威寶直營店打算申辦威通悠遊卡, 才知道原來K850i不是支援機型, 只好失落的離開. 後來換回K810i後, 終於可以申辦啦! 我們來賞圖吧!
由 於剛好經過, 我申辦的時候是在威寶汀洲加盟店申辦的, 費用總共是990元, 內含100元的儲值, 啟動後2個小時內門號就可轉換完成. 但這邊有個小插曲, 跟大家提醒一下, 加盟店雖然可以授理申辦, 但沒有磁場檢查的設備, 導致我第一次去捷運站試用的時候失敗(拿著手機刷捷運門是這樣, 刷過很帥, 沒刷過就很像白癡), 最後還得跑直營店確認使用正常, 才安心的在捷運站使用. 所以在這邊勸告大家, 請到直營店申辦, 最好是台北市忠孝東路上的那一家.
威通卡包裝, 其實申辦了這套威通悠遊卡才開始了解威通卡的應用, 基本上威通卡可以擴展很多應用, 結合銀行的小型visa感應卡, 或是門禁卡, NFC的應用真的很廣, 但前提是, 一次只能併用一種, 也就是說用了威通悠遊卡的話, 你就無法享受其他卡的應用, 這點先跟大家說明一下.
左邊這張就是威通悠遊卡, 右邊的則是空白威通卡, 讓你威通悠遊卡若遺失的話還是有備份卡可以使用.
這張就是威通卡+天線, 威寶門號就是燒在這張超薄的USIM卡上.
這張威通卡的背面有做黏性, 讓你方便跟威通應用卡做結合
威通卡+威通悠遊卡做結合...
合體完成!
放進手機(此示範手一為Sony Ericsson K810i)
再來就是電池了, 由於威通卡天線有NFC磁場, 電池得做防磁的動作才不會被干擾, 威寶悠遊卡套餐內含一張防磁貼, 但你如果跟我一樣有兩顆電池交換用的習慣, 就得多花100塊再多買一張防磁貼了.
再來就是把電池放進去啦, 由於防磁貼把電池厚度變厚了一些, 讓K800i/K810i在拔電池的過程變的很辛苦...
放好以後, 將天線反折放妥, 蓋回去
完成!至於威寶附的這張貼紙...耶...免了吧, 貼上去多醜啊...
確保連線正常, 進Sony Ericsson手機的"娛樂", 再進"威寶專區"
應該可以順利看到"悠遊卡專區"
好啦, 再來大家通常比較會常問的是, 這樣子要怎麼儲值啊?沒問題, 現在每一個捷運站都有一台這種開放式的加值機械台.
把手機放在這個地方(感應區朝下)
就可以順利儲值啦!
一儲值完後, 可以馬上或隨時在悠遊卡專區查詢
最後一次的加值紀錄
帥氣的時候來了, 刷, 畢畢~我的悠遊卡就是我的手機~
也可在手機的悠遊卡專區查詢餘額
這點是一般悠遊卡都沒有的功能呢
也可查詢最新6筆扣款紀錄, 4位數字是代表日期, 如0131代表1月31號.
使用心得
這一陣子使用 下來, 威通悠遊卡讓我皮包少帶一張卡, 而且還可以隨時查詢餘額, 手機就算沒電也能正常使用, 方便性真的還不錯. 但是由於威通卡有著"尾巴"的特殊性, 不適用使用其他型號手機, 若使用者有臨時需要換手機用的需求, 會遇到困難. 好比說手機送修, 或是手機沒電臨時要拿替換手機, 就會遇到威通卡不知道該如何插入...現在威通悠遊卡能支援的手機其實不算多, 希望威寶能在這方面多努力一點, 加油嘍!
reference:http://tw.myblog.yahoo.com/cheng-dundun/article?mid=3332&prev=3335&next=3330&l=f&fid=5
Mobile Virtual World
2008年12月8日 星期一
2008年12月1日 星期一
以Wii為師 手機遊戲現曙光
採訪.撰文=何旭如
深入報導隨軟硬體環境成熟,手機遊戲開始在市場中自動渲染,自認不是電玩族的消費者,有時不經意看朋友、家人玩過後,也順手完成人生中第一次手機遊戲的下載。
「手機遊戲正在高度成長期,」台灣大哥大新創服務副總經理谷元宏表示,隨手機硬體及遊戲軟體等環境逐漸成熟,尤其消費者口耳相傳的能量驚人,在手機上玩遊戲的需求正邁向高度成長期,以台灣大哥大為例,八月手機遊戲營收較七月大幅增加五成,「這是一塊值得開發的市場。」
不像聽音樂屬大眾市場,行動遊戲有特定族群,根據電信業者估計,台灣手機用戶中,僅約一成曾下載過手機遊戲。不過,低普及率卻也意味成長空間大,不僅手機大廠諾基亞積極推動,國內如遠傳、台哥大、威寶等業者不約而同搶攻手機遊戲大餅。
「今年全球手機銷量預估十一億支,每支只花五美元(約新台幣一百五十元)玩遊戲,一年就是五十五億美元(約新台幣一千八百億元)的產值,」拓墣遊戲產業分析師何耀庭表示,手機與遊戲結合,力道遠比遊戲機更驚人。
崛起的三大指標
二○○七年,全球手機遊戲出現不同於以往的動能,從年初國際電信大展3GSM上就可以嗅出。
「今年看到手機遊戲的轉捩點,」資策會通訊產業分析師蔡華展指出,去年全球WCDMA用戶成長率首度超越GSM,代表無線寬頻的環境更加成熟,硬體追上軟體,賦予手機遊戲一大成長溫床。
蔡華展表示,從三大指標可看出手機遊戲的轉變,首先在巴塞隆納的3GSM電信展上,手機硬體不再是焦點,主要訴求變成行動內容,代表行動通訊由硬體端邁向軟體的趨勢更加確立,遊戲也是行動內容的重要一環。
傳統遊戲開發商轉向行動遊戲,則為手機遊戲露曙光的第二項指標。蔡華展表示,如美商藝電(EA)、日系Namco等傳統遊戲機軟體開發商,不再固守既有地盤,今年起陸續跨足行動平台,其中藝電為此購併全球最大行動遊戲商Jamdat,都為手機遊戲產業挹注不少信心。
諾基亞重推N-Gage遊戲平台,蔡華展視為第三項重要指標,他表示,手機製造商為訴求差異化,開發各種服務平台是趨勢,諾基亞大動作布局N-Gage,拋磚引玉,也象徵手機遊戲有了好的出發。
一塊尚未開發的金礦
手機遊戲引來國際大廠注目,不僅諾基亞,日本營運大廠NTT DoCoMo一向對手機遊戲不遺餘力,受到Wii啟發,今年宣布「DoCoMo 2.0」世代來臨,其中一大重點策略,就是用手機玩遊戲,仿效Wii的感應式互動玩法,一口氣推了三款感應式遊戲手機。
「我們很看好手機遊戲的發展,」何耀庭表示,平均一款手機遊戲的費用比主機或掌上型遊戲機還低,不過以量制價,今年全球手機遊戲的市場規模將達四十八億美元(約新台幣一千五百八十餘億元),到二○一○年,可望一舉衝破一百億美元(約新台幣三千三百餘億元)大關。
手機遊戲市場就像一塊尚未被開發的金礦,被賦予高度期許,不過卻也面臨許多挑戰,加上需電信營運商、遊戲開發商、手機製造商三方高度配合,難度更高。
電信業者估計,台灣僅六分之一的既有手機可支援Java,可玩遊戲的手機不足,加上台灣手機品牌多,各家規格不同,測試相容遊戲十分耗時費工。
「手機品牌多、硬體規格多,是手機遊戲無法快速普及的關鍵原因,」谷元宏解釋,不像日本由電信業者開規格,台灣則是手機廠各做各的,為了讓遊戲與各種手機相容,如音效、顯示效果等,電信業者回過頭得花很多力氣。
首要解決兩大挑戰
某不願具名分析師直指:「年輕人是最大的遊戲族群,卻沒錢支付遊戲下載的手機連線費;一般上班族每天忙到吃飯都沒空,一有空檔還得想怎麼寫報告,真想玩遊戲,回家玩PS不就好了?」
何耀庭表示,手機遊戲普及需克服兩大挑戰,包括電信營運商與遊戲開發商的整合度,再來就是最關鍵的費率,如何提供消費者願意的下載費率。電信業者主動出擊搶攻手機遊戲,使挑戰出現轉機。
巴哈姆特站長陳建弘表示,手機按鍵小又硬,例如發射子彈、閃避敵人要連續按鍵不容易,若要成功打進大眾市場,必須符合簡單操作、隨時停止與繼續兩大基本要求。
陳建弘以長期觀察遊戲產業的經驗建議,手機遊戲的規則不僅要非常簡單,操作按鍵最多不能超過兩顆,按鍵過多,遊戲操作複雜度自然增加。又如手機遊戲強調隨時攜帶的方便性,遊戲就能隨時暫停、記錄、繼續玩。
手機遊戲露曙光,遊戲內容及電信營運服務商將是兩大受益者,雖然台灣因遊戲開發產業不如日本興盛,電信營運商又傾向以代理國外遊戲為主,遊戲業者受益程度較小,不過在諾基亞及台灣四大電信業者帶動下,台灣消費者即將感受手機遊戲的威力。
日本、歐洲、美洲三大手機遊戲大本營
——2006年手機遊戲市場規模
單位:億美元
北美(含中南美)8.98
歐洲7.02
其他6.27
日本7.14
台灣手機遊戲使用習慣調查
玩行動遊戲,偏好哪種裝置?
1 掌上型遊戲機 51%
2 可玩電玩遊戲的手機 28%
3 可玩電玩遊戲的MP4∕PMP影音隨身看 8%
4 筆記型電腦 6%
5 可玩電玩遊戲的PDA 4%
6 可玩電玩遊戲的MP3播放器 2%
7 可玩電玩遊戲的數位相機 1%
資料來源:資策會MIC〈2007台灣數位生活消費需求調查〉,2006/08
為什麼不偏好手機行動遊戲?
1 手機遊戲不易操作 24%
2 手機玩電玩遊戲太耗電 21%
3 手機的螢幕太小 19%
4 遊戲內容不具吸引力 14%
5 遊戲種類太少 11%
6 手機是講電話用的,完全不想用手機打電動 6%
7 手機遊戲的畫質不好 3%
資料來源:資策會MIC〈2007台灣數位生活消費需求調查〉,2006/08
行動遊戲時代即將來臨 IMS技術開發手機線上遊戲

根據IDC的報告預估,透過固網、行動網路與聚合網路的全球多媒體市場,營收可望從2006年的265億美元達到2011年的1487億美元,不論是內容和應用供應商、系統業者,甚至媒體與企業主都可以運用此平台與特定族群溝通及互動。同時,遊戲開發或是社群經營業者更能以IMS技術為基礎,創造出更多采多姿的多媒體創新整合服務。
資策會資訊市場情報中心(MIC)預估,台灣2008年全年線上遊戲產值將突破一百億元大關,年成長率達9.38%。其中,社群服務與線上遊戲的整合將是未來的最新趨勢。透過 IMS 技術開發的互動式遊戲和應用,可以讓玩家在進行線上遊戲的同時,同時藉由簡訊或語音聊天方式進行對話與互動。